geplante Tränke

Alchemie

Basis-Trank:
Dieser Trank ist, wie der Name schon sagt, die Basis eines jeden Trankes, den ein Alchimist brauen will. Der Basis-Trank besteht aus zwei Pflanzen.

Verwendung von Zutaten:
Lehrlinge in der Alchimie beherrschen den Basis-Trank und können damit Rezepte anwenden, die eine Ingredienzie beinhalten.

Adepten in der Alchimie beherrschen den Basis-Trank und können damit Rezepte anwenden, die bis zu zwei Ingredienzien beinhalten.

Meister in der Alchimie beherrschen den Basis-Trank und können damit Rezepte anwenden, die bis zu drei oder auch mehr zusätzlichen Ingredienzien beinhalten.

Brauzeiten für Tränke:
Das Brauen eines Basis-Trankes benötigt 10 Minuten, für jeder weitere Ingredienzie verlängert sich die Brauzeit um 5 Minuten.

Beipackzettel:
Jeder gebraute Trank bekommt ein Beipackzettel. Auf diesem sind die Wirkung und mögliche Nebenwirkungen verzeichnet. Dieser wird von der SL abgezeichnet und dann eingerollt an der Flasche befestigt. Vor dem Gebrauch des Trankes den Zettel lesen und dann entsprechend handeln.


Analysieren in der Alchimie:
Jeder Alchimist, egal welchen Ranges, ist in der Lage, einen Trank, eine Probe oder eine Ingredienzie zu analysieren.
Es kann jedoch sein, dass der Trank sehr kompliziert ist und je nach Rang der Alchimist nicht alles herausbekommt.

Experimentieren in der Alchimie:
Jedem Alchimisten ist es möglich, weiter zu forschen und neue Rezepte auszuprobieren. Was dann dabei herauskommt, liegt daran, was ihr verwendet habt, welchen Rang ihr inne habt und was ihr euch IT dabei denkt.

Lehrlings-Tränke:
Angstgift
Heilung beschleunigen I
Licht
Narkose
Schlafgift

Adepten-Tränke:
Heilung beschleunigen II
Lähmungsgift
Magie erkennen
Schwächegift
Regeneration schwächen I
Schutz vor Elementen

Meister-Tränke:
Antidot
Energiefluid
Heilung beschleunigen III
Säure
Regeneration schwächen II
Schutz vor Giften
Wahrheitsserum


Lehrlings-Tränke

Angstgift
Zutaten: Basis-Trank + ?
Brauzeit: 15 Minuten
Wirkdauer: 10 Sekunden
Wirkung: Nachdem das Opfer das Gift eingenommen hat oder es in den Blutkreislauf gelangt, wird es von einer Panikattacke gepackt und rennt schreiend weg. Dabei nimmt es denn Weg, der den geringsten Widerstand bietet.

Heilung beschleunigen I
Zutaten: Basis-Trank + ?
Brauzeit: 15 Minuten
Wirkdauer: 1 Stunde
Wirkung: Dieser Trank beschleunigt die natürliche Wundheilung, so dass die Wunden 2 Stunden schneller heilen.

Licht
Zutaten: Basis-Trank + ?
Brauzeit: 15 Minuten
Wirkdauer: mehrere Stunden
Wirkung: Mit diesem Trank kann der Alchimist ein kaltes Licht erzeugen. Als Requisit können dafür Knicklichter verwendet werden.

Narkose
Zutaten: Basis-Trank + ?
Brauzeit: 15 Minuten
Wirkdauer: 30 Minuten
Wirkung: Durch diese Droge verliert jemand den Schmerz einer Wunde am ganzen Körper und kann das verletzte Glied wie gewohnt bewegen. Nach Ablauf der Wirkdauer ist die narkotisierte Gliedmaße immer noch verletzt und muss normal ausheilen. Eventuell neu hinzugekommen Wunden nach Einnahme des Trankes kommen nun voll zur Wirkung. Der Trank Heilung beschleunigen zeigt nach einer Narkose keine Wirkung.

Schlafgift
Zutaten: Basis-Trank + ?
Brauzeit: 15 Minuten
Wirkdauer: 10 Minuten
Wirkung: Dieses Gift versetzt das Opfer in Schlaf. Das Opfer kann ganz normal geweckt werden. Bei Verlust eines LP wacht das Opfer sofort auf. Ein Todesstoß, wenn das Gift noch wirkt, zählt nur als eine Wunde und das Opfer erwacht.

Adepten-Tränke

Lähmungsgift
Zutaten: Basis-Trank + ? + ?
Brauzeit: 20 Minuten
Wirkdauer: 5 Minuten
Wirkung: Das Gift lähmt das Opfer komplett für 5 Minuten. Bei Verlust eines LP wird die Lähmung sofort aufgehoben.

Magie erkennen
Zutaten: Basis-Trank + ? + ?
Brauzeit: 20 Minuten
Wirkdauer: 10 Minuten
Wirkung: Der Anwender stellt fest, ob das Ziel magisch ist und um welche Unterart es sich handelt (Hermetik-, Klerikal- oder Naturmagie).

Schwächegift
Zutaten: Basis-Trank + ? + ?
Brauzeit: 20 Minuten
Wirkdauer: 30 Minuten
Wirkung: Das Schwächegift bewirkt, dass das Opfer in seinem nächsten Kampf innerhalb der Wirkdauer keinen normalen Schaden mit einer Waffe verursacht. Auch das Tragen von schwerer Rüstung ist dem Opfer nicht möglich.

Regeneration schwächen I
Zutaten: Basis-Trank + ? + ?
Brauzeit: 20 Minuten
Wirkdauer: bis geheilt
Wirkung: Das Gift verlangsamt die natürliche Wundheilung um zusätzliche 2 Stunden.

Schutz vor Elementen
Zutaten: Basis-Trank + ? + ?
Brauzeit: 20 Minuten
Wirkdauer: 20 Minuten
Wirkung: Dieser Trank gibt Schutz vor allen Auswirkungen eines Elementes oder dessen
Elementar.

 

Meister-Tränke

Antidot
Zutaten: Basis-Trank + ? + ? + ?
Brauzeit: 25 Minuten
Wirkdauer: sofort
Wirkung: Dieser Trank neutralisiert ein Gift und hebt dessen Wirkung auf, heilt jedoch nicht entstandenen Schaden.

Energiefluid
Zutaten: Basis-Trank + ? + ?
Brauzeit: 20 Minuten
Wirkdauer: sofort
Wirkung: Mit diesem Trank erhält der Anwender X verbrauchte MP zurück. Der Anwender kann nicht mehr MP durch diesen Trank bekommen wie normalerweise besitzt.

Heilung beschleunigen II
Zutaten: Basis-Trank + ?
Brauzeit: 15 Minuten
Wirkdauer: 1 Stunde
Wirkung: Dieser Trank beschleunigt die natürliche Wundheilung, so dass die Wunden 4 Stunden schneller heilen.

Säure
Zutaten: Basis-Trank + ? + ? + ?
Brauzeit: 25 Minuten
Wirkdauer: sofort
Wirkung: Eine Dosis Säure zersetzt eine Menge Materie eines Dolches. Die gesamte Dosis verursacht 1 SP/bzw. 1 RP bei Berührung. Säure zerstört kein Glas.

Regeneration schwächen II
Zutaten: Basis-Trank + ? + ?
Brauzeit: 20 Minuten
Wirkdauer: bis geheilt
Wirkung: Das Gift verlangsamt die natürliche Wundheilung um zusätzliche 4 Stunden.

Schutz vor Giften
Zutaten: Basis-Trank + ? + ? + ?
Brauzeit: 25 Minuten
Wirkdauer: 1 Stunde
Wirkung: Der Anwender ist für die Wirkdauer vor jeglichem Gift geschützt.

Wahrheitsserum
Zutaten: Basis-Trank + ? + ? + ?
Brauzeit: 25 Minuten
Wirkdauer: 15m Minuten
Wirkung: Das Opfer muss die ihm während der Wirkdauer gestellten Fragen wahrheitsgemäß beantworten (soweit sie ihm bekannt sind).