Verfügbare Wunder

Kleriker

Wunderpunkte werden jeden Tag zum Zeitpunkt des Rituals (jeder Kleriker hat eines) vergeben.
Die SL vergibt je nach Qualität 10 – 20 – 30 Wunderpunkte für die nächsten 24 Stunden.

Novize:
Blutung stoppen
Gift aufhalten
Handauflegen
Krankheiten heilen
Nahrung reinigen
Weihrauch

Priester:
Geweihter Boden
Geweihte Waffe
Gifte heilen
Genesung
Segen
Schwere Krankheiten heilen
Stummheit
Weihwasser

Hohepriester:
Asche zu Asche
Magie aufheben
Göttliche Eingebung
Heiliger Boden
Magie aufheben
Massenheilung
Regeneration
Tödliche Krankheiten heilen
Verbannung / Exorzismus

Novize

Blutung stoppen                                                                                                                  
Wirkdauer: 30 Minuten
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 1 MP
Wirkung: Der Berührte ist 30 Minuten vor dem Verbluten geschützt. Dieser Zauber heilt keine
Lebenspunkte und lässt auch keine natürliche Wundheilung zu, ohne dass ihn ein Heiler versorgt hat.

Gift aufhalten
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 1 MP
Wirkung: Der Kleriker hält die Wirkung eines Giftes auf, das sich im Körper des Behandelten
befindet. Heilt aber keinen schon entstandenen Schaden.

Handauflegen
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 1 MP
Wirkung: Der Kleriker heilt ein Körperteil. Das Wunder wirkt nicht solange Gift im Körper ist.

Krankheiten heilen
Wirkdauer: sofort, vollständige Genesung nach 2 Stunden
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 1 MP
Wirkung: Der Kleriker hebt alle Wirkungen einer natürlichen Krankheit auf, die in ihrem Verlauf
nicht mehr als 1 LP verursacht.
Beispiele für solche Krankheiten sind: Fieber, Fleckfieber oder Schwächelei
.

Nahrung reinigen
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: Nahrung und Getränke für 1 Person
Kosten: 1 MP
Wirkung: Der Kleriker reinigt beliebige Nahrungsmittel von Verunreinigungen, also auch
Giften.

Weihrauch
Sprechdauer: 5 Minuten
Haltbarkeit: Das Räucherwerk, sofern es nicht verbraucht wird, behält seine Wirkung über die
ganze Veranstaltung, danach verfliegt seine Wirkung.
Wirkbereich: 1 Portion Räucherwerk
Kosten: 1 MP
Wirkung: Weihrauch ist eine Komponente, die in vielen größeren klerikalen Ritualen eingesetzt
werden muss. Der Kleriker erfüllt eine Portion Räucherwerk mit der Kraft seines Gottes und macht
es so für Rituale und Wunder nutzbar.

Priester

Geweihter Boden
Spruchdauer: kleines Ritual, 10 Minuten
Wirkdauer: 24 Stunden
Wirkbereich: ein Kreis mit einem Durchmesser vom 3 m
Kosten: 2 MP
Wirkung: Mit diesem Zauber erschafft der Kleriker eine Zone, die mit der Kraft seiner Gottheit
erfüllt ist. Viele übernatürliche Wesen, z.B. Untote, können geweihten Boden nicht betreten. Um
diesen Zauber zu sprechen, benötigt der Kleriker 1 Portion Weihrauch.

Geweihte Waffe
Spruchdauer: kleines Ritual, 10 Minuten
Wirkdauer: 12 Stunden
Wirkbereich: eine Waffe
Kosten: 2 MP
Wirkung: Dieses Ritual erfüllt die Waffe mit der Kraft einer Gottheit, und verursacht so
geweihten Schaden. Dadurch ist sie in der Lage, Wesen zu verletzen, die durch normale Waffen
nicht zu verletzten sind, wie z.B. Dämonen. Um diesen Zauber zu sprechen, benötigt der Kleriker
je 1 Portion Weihrauch und Weihwasser.

Gift heilen
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: eine Person
Kosten: 2 MP
Wirkung: Der Kleriker gibt dem Verletzten alle LP zurück, die er durch eine Vergiftung erlitten
hat. Das Gift muss aber vorher aufgehalten worden sein, mit Gift aufhalten oder einem Antidot,
denn ansonsten wirkt der Zauber nicht.

Genesung
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 3 MP
Wirkung: Der Kleriker heilt alle Körperteile. Das Wunder wirkt nicht solange Gift im Körper ist.

Segen
Wirkdauer: 2 Stunden
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 2 MP
Wirkung: Der Gesegnete ist für die Dauer der Segnung gegen den ersten schadhaften Zauber
geschützt. Der Segen hebt den ersten Zauber dieser Art auf und lässt seine Wirkung verpuffen.
Der Segen muss unmittelbar vor einer Kampfhandlung oder einer erkennbaren in sich geschlossenen
Mission (z.B. der Gang in einen Dungeon) gesprochen werden. Der Kleriker kann sich nicht selbst segnen.
Um diesen Zauber zu sprechen, benötigt der Kleriker 1 Portion Weihwasser.

Schwere Krankheiten heilen
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 2 MP
Wirkung: Der Kleriker heilt einen Kranken von allen Symptomen einer natürlichen Krankheit,
die in ihrem Verlauf nicht tödlich wäre.
Beispiele für solche Krankheiten sind: Anämie, Fallsucht, Schüttelkrämpfe.

Stummheit
Wirkdauer: 5 Minuten
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 2 MP
Wirkung: Das Opfer ist nicht in der Lage zu sprechen.

Weihwasser
Sprechdauer: 5 Minuten
Haltbarkeit: Das Weihwasser, sofern es nicht verbraucht wird, behält seine Wirkung über die ganze
Veranstaltung, danach verfliegt seine Wirkung.
Wirkbereich: 1 Fläschchen/Portion Wasser
Kosten: 2 MP
Wirkung: Weihwasser ist ein Komponente, die in vielen größeren klerikalen Ritualen eingesetzt
werden muss. Es ist auch in der Lage, Untote und Dämonen zu verletzen, 1 SP bei Berührung.

 

Hohepriester

Asche zu Asche
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Untoter
Kosten: 3 MP
Wirkung: Der Kleriker vernichtet einen Untoten, der augenblicklich zu Staub zerfällt. Wirkt
nicht auf höhere Untote wie Liche oder Erzvampire.

Göttliche Eingebung
Sprechdauer: 10 minutiges Gebet
Wirkbereich: Kleriker
Kosten: 3 MP
Wirkung: Der Kleriker erhält eine Eingebung bzw. eine Einsicht von seiner Gottheit. Die Informationen,
um die gebeten wurde, sind nie ganz genau. Die SL gibt die benötigten Auskünfte und entscheidet,
welche Genauigkeit dem Spielfluss angemessen ist.

Heiliger Boden
Spruchdauer: Ritual, 20 Minuten
Wirkdauer: eine Veranstaltung
Wirkbereich: ein Kreis mit einem Durchmesser vom 5 m
Kosten: 3 MP
Wirkung: Mit diesem Zauber erschafft der Kleriker eine Zone, die mit der Kraft seiner Gottheit
erfüllt ist. Viele übernatürliche Wesen, z.B. Untote, können geweihten Boden nicht betreten.
Um diesen Zauber zu sprechen, benötigt der Kleriker je 2 Portionen Weihrauch und Weihwasser.

Magie aufheben
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person oder Gegenstand
Kosten: zwischen 1 und 3 MP je nach Zauber
Wirkung: Durch diesen Zauber kann der Kleriker die Magie von Personen oder Gegenständen
aufheben bzw. negieren. Die Wirkung des Zaubers erstreckt sich nur auf normale Zauber, nicht
aber auf magische Gegenstände oder ritualisierte Zauber.

Massenheilung
Spruchdauer: Miniritual 10 Minuten
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 2m Radius
Kosten: 4 MP + 2 MP pro Person
Wirkung: Der Kleriker heilt alle Wunden der im Radius befindlichen Personen. Das Wunder wirkt
nicht solange Gift im Körper ist.
 

Regeneration
Sprechdauer: Ritual, 20 Minuten
Wirkdauer: permanent
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 3 MP
Wirkung: Der Kleriker verbindet ein abgeschlagenes Körperteil wieder mit dem Körper oder lässt
es innerhalb von 3 Stunden nachwachsen.

Tödliche Krankheiten heilen
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 3 MP
Wirkung: Der Kleriker heilt einen Kranken von allen Symptomen einer natürlichen Krankheit,
die in ihrem Verlauf tödlich wäre.
Beispiele für solche Krankheiten sind: Lepra, Pest, Wundbrand.

Verbannung / Exorzismus
Sprechdauer: Ritual, 15 Minuten abhängig von der Macht des betroffenen Dämons/etc.
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person oder Gegenstand
Kosten: 3 MP
Wirkung: Der Kleriker verbannt mit diesem Zauber eine beschworene Kreatur auf seine Heimatebene.
Der Zauber kann auch benutzt werden, um eine Kreatur aus einem Besessenen oder Gegenstand zu
bannen. Um diesen Zauber zu sprechen, benötigt der Kleriker je 1 Portion Weihrauch und Weihwasser.