Novize             10 MP

Adept              25 MP

Meister            40 MP

Angst
Wirkdauer: 10 Sekunden
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 1 MP
Wirkung: Das Opfer rennt schreiend vor dem Magier weg.

Feuerfinger
Wirkdauer: Konzentration
Wirkbereich: Magier
Kosten: 1 MP
Wirkung: Dem Magier entspringt eine kleine Flamme aus dem Finger.
OT darf der SC ein Feuerzeug benutzen.

Licht
Wirkdauer: Konzentration
Wirkbereich: Magier
Kosten: 1 MP
Wirkung: Der Magier erschafft einen Lichtkegel, der ihm aus der Hand scheint. Dazu kann eine
Taschenlampe benutzt werden, die ständig in der Hand gehalten werden und
angeschaltet sein muss.

Magie erkennen
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person, Ort oder Gegenstand
Kosten: 1 MP
Wirkung: Der Magier stellt fest, ob das Ziel magisch ist und um welche Unterart es sich handelt
(Hermetik-, Klerikal- oder Naturmagie).

Magische Rüstung I
Wirkdauer: 12 Stunden oder bis aufgebraucht
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 1 MP
Wirkung: Der Berührte erhält einen Rüstungsschutz von 1 RP. Die magische Rüstung ist nicht
kumulativ mit anderen normalen Rüstungen oder magischen, alchimistischen oder
klerikal verliehenen Rüstungen tragbar.

Windstoß
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Ziel
Kosten: 1 MP
Wirkung: Das Opfer muss 5 große Schritte rückwärtsgehen oder wird gegen ein früher
auftretendes Hindernis gedrückt (keinen Schaden). Magische Wolken oder giftiger Nebel können
mit dem Windstoß aufgelöst werden. Ein Fächer wird zur Darstellung benötigt.

Lähmung
Wirkdauer: 1 Minute
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 2 MP
Wirkung: Das Opfer dieses Spruches ist für die Wirkdauer komplett gelähmt. Wenn der Betroffene
Schaden erhält, ist die Lähmung sofort aufgehoben.

Magie aufheben
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person oder Gegenstand
Kosten: zwischen 1 und 3 MP je nach Zauber
Wirkung: Durch diesen Zauber kann der Magier die Magie von Personen oder Gegenständen
aufheben bzw. negieren. Die Wirkung des Zaubers erstreckt sich nur auf normale Zauber, nicht aber auf
magische Gegenstände oder ritualisierte Zauber.

Magie identifizieren
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person, Gegenstand oder Ort
Kosten: 2 MP
Wirkung: Der Magier identifiziert die Wirkung eines Zaubers, die auf einer Person, einem Gegenstand
oder einem Ort liegt. Er erkennt die Art der Magie (hermetisch, klerikal oder naturmagisch) und kann ihren Zweck
und Sinn erkennen.

Magische Rüstung II
Wirkdauer: 12 Stunden oder bis aufgebraucht
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 2 MP
Wirkung: Der Berührte erhält einen Rüstungsschutz von 2. Die magische Rüstung ist nicht
kumulativ mit anderen Rüstungen (egal ob herkömmlichen, magischen oder alchimistischen Rüstungen).

Magisches Geschoss
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 2 MP
Wirkung: Aus der Hand des Magiers schießt ein magisches Geschoss – das getroffene Opfer verliert
einen Lebenspunkt, sofern dieses nicht durch Rüstung oder anderweitig vor magischen Angriffen geschützt
ist. Dazu wirft der SC einen Softball nach seinem Ziel und nur bei einem Treffer wird der Lebenspunkt abgezogen
bzw. der Rüstungsschutz gesenkt. Magische Geschosse wirken auch bei astralen Wesen.
Das Geschoss wird durch einen LILA Ball dargestellt.

Schlaf
Wirkdauer: 10 Minuten
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 2 MP
Wirkung: Das Opfer fällt sofort in normalen Tiefschlaf. Es ist durch Rütteln, Rufen, usw.
aufzuwecken. Ebenso erwacht es bei einem Treffer sofort auf. Ein Todesstoß zählt nur als normaler Treffer.

Astrale Sicht
Wirkdauer: Konzentration
Wirkbereich: Magier
Kosten: 3 MP
Wirkung: Der Magier sieht in den Astralraum in seinem Sichtfeld. Dort erkennt er alle
magischen Personen, Orte, Gegenstände und wirkenden Zauber, kann diese aber nicht näher bestimmen.

Elementarball
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 3 MP
Wirkung: Aus der Hand des Magiers schießt ein Ball des gewählten Elements – das getroffene Opfer erhält
3 Schadenspunkte, sofern dieses nicht durch Rüstung oder anderweitig vor magischen Angriffen geschützt ist.
Dazu wirft der SC einen Softball nach seinem Ziel und nur bei einem Treffer werden die Lebenspunkte abgezogen
bzw. der Rüstungsschutz gesenkt. Bei Feuer können Gegenstände in Brand geraten (Ausspielen erwünscht), bei
Eis wird der getroffene verlangsamt.
Feuerball = ROT; Eis = BLAU

Freundschaft
Wirkdauer: 15 Minuten
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 3 MP
Wirkung: Das Opfer hält den Magier für einen guten Freund. Es unternimmt keine Handlungen
gegen ihn und vertraut ihm, allerdings nicht in Kampfhandlungen oder in offensichtlichen Fallen.

Magiespiegel
Wirkdauer: 1 Stunde
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 3 MP
Wirkung: Durch diesen Zauber erzeugt der Magier einen Schutz um sich oder die Person, die er
berührt. Der Magiespiegel wirft einen Zauber, der auf die geschützte Person gerichtet ist, auf den Urheber
zurück. Ist der Urheber auch durch einen Magiespiegel geschützt, hebt der Zauber sich auf und wird nicht
erneut gespiegelt. Dabei ist es völlig egal, welche Art von Zauber dies ist, selbst Heilzauber werden gespiegelt.

Magie zerstören
Spruchdauer: Ritual je nach Zauber/Artefakt, min. 15 Minuten
Wirkdauer: sofort
Wirkbereich: 1 Person, Gegenstand oder Ort
Kosten: je nach Zauber / Artefakte min. 10 MP
Wirkung: Der Magier ist in der Lage, magische Artefakte und permanente Zauber zu zerstören,
sofern er genügend Magiepunkte besitzt.

Magische Rüstung III
Wirkdauer: 12 Stunden oder bis aufgebraucht
Wirkbereich: 1 Person
Kosten: 3 MP
Wirkung: Der Berührte erhält einen Rüstungsschutz von 3. Die magische Rüstung ist nicht
kumulativ mit anderen normalen Rüstung oder magischen, alchimistischen oder
klerikal verliehenen Rüstungen tragbar.

Magische Suche
Wirkdauer: Konzentration
Wirkbereich: Magier
Kosten: 3 MP
Wirkung: Der Magier kann eine Person oder einen Gegenstand finden, wenn er ein Körperteil
bzw. ein Bruchstück oder ein sehr persönliches Besitzstück der Person / des Gegenstandes hat. 

Verfügbare Sprüche

Hermetiker